Desenhar um controle de videogame parece simples até você tentar fazer algo que não pareça um quadrado com botões randômicos
A maioria dos tutoriais na internet começa explicando a geometria básica e já desenha um controle genérico tipo PlayStation ou Xbox. O problema é que ninguém explica por onde realmente começar quando você quer desenhar o seu próprio conceito. Eu passei horas tentando entender isso antes de achar um fluxo que funciona de verdade. Vou te mostrar o processo real. O segredo não é começar pelos botões. Comece pelo contorno geral. Desenhe uma forma alongada arredondada, daquelas que lembram uma almofada esticada. É a silhueta base. Feito isso, adicione os dois empunhaduras — duas formas em U invertidas nos lados inferiores. É aí que a mão do jogador vai apoiada. Se você pular essa etapa e for direto para os detalhes, o controle vai ficar com proporções estranhas.
Como desenhar um controle de videogame do zero
O próximo passo é dividir a superfície frontal em zonas. Esquerda: direção analógico ou cruzeta. Direita: analógico ou botões de ação. Centro: botões de menu, start e select. Topo: gatilhos e botões. Essa distribuição é quase universal porque milhões de jogadores já estão acostumados com ela. Tentar reinventar a posição dos botões principais só vai confundir quem for usar.Diferente do que muitos dizem, o analógico direito não precisa ser centralizado. Ele fica levemente deslocado para a esquerda do painel direito porque a mão direita naturalmente descansa ali. Eu já vi gente desenhar tudo simetricamente e o controle parecer artificial, como se tivesse sido feito por alguém que nunca segurou um. Aqui vai um detalhe que quase ninguém menciona. A curvatura da parte traseira do controle importa tanto quanto a frontal. Quando você desenha apenas a vista superior, o objeto parece plano. Dê uma leve curva na parte inferior da silhueta, como se ele fosse mais grosso no centro e afinasse nas bordas. Isso dá volume sem precisar de shading complexo.
Os botões de ação — os A, B, X, Y ou os símbolos circulares e triangulares — precisam ter hierarquia visual. Os principais devem ser maiores e mais destacados. Botões secundários como mute ou capture ficam menores e próximos às empunhaduras. Se todos os botões tiverem o mesmo tamanho, a tela fica poluída e não fica claro qual é o botão principal de cada grupo. Proporções reais: Um controle típico tem cerca de 15 centímetros de largura por 6 de altura na parte frontal. A distância entre os dois analógicos costuma ser de 4 a 5 centímetros. Manter essa escala relativa já ajuda muito na hora de passar para renderização ou modelagem 3D depois.
Quando eu comecei a fazer concept art de controles, cometia um erro constante: desenhar os gatilhos (L1, R1, L2, R2) como botões redondos no topo. Eles são alavancas. Precisam ter formato de meia-lua ou curva que se integra à borda superior, não círculos colados ali. A diferença é pequena no desenho, mas quem conhece o objeto percebe na hora que está errado. Outra coisa que causa problema é a sombra projetada. Se você estiver desenhando em 2D com tinta digital ou lápis, coloque a fonte de luz no canto superior esquerdo. Isso faz com que os botões projetem sombra para a direita e para baixo, o que dá a sensação de que estão salientes. Botões desenhados sem sombra parecem adesivos colados na superfície.
👉 Clique no botão abaixo para saber mais sobre o assunto!
Se o seu objetivo é criar um design original, pense em que gênero de jogo esse controle seria usado. Um controle para FPS precisa de gatilhos sensíveis e analógicos com resposta rápida, então um design mais ergonômico e firme faz sentido. Um controle para jogos casuais pode ser menor, com botões mais acessíveis e talvez até sem analógicos. O contexto define o design. Um caso específico que eu tive foi tentar desenhar um controle sem analógicos, só com botões direcionais. A primeira versão ficou parecendo um controle de NES estilizado, o que não era o efeito que eu queria. A solução foi aumentar o tamanho da cruzeta e adicionar marcas de textura ao redor dela, dando a impressão de um botão direcional moderno, não retrô. Detalhes de superfície mudam completamente a leitura do objeto.
Para quem tá começando, aqui estão os erros mais comuns que eu vejo: Primeiro, botões alinhados perfeitamente em fileiras retas. Controles reais têm disposição orgânica, com leve inclinação e variação de tamanho. Segundo, esquecer a linha de simetria. Mesmo que os lados não sejam idênticos, o centro do controle deve ter um eixo visual claro. Terceiro, desenhar cabos ou conectores quando o design é sem fio — a menos que esse seja o foco do projeto, skip isso.
Se você quer referências rápidas, vale dar uma olhada nos manuais de usuário de consoles antigos. Eles têm vistas técnicas com proporções exatas. Também existem bancos de imagens de controles em sites como PressStart ou Vintage Game Controllers, onde você pode analisar ângulos diferentes do mesmo objeto. O processo completo de desenho de um controle conceitual, do esboço à versão final com sombreamento, leva em média entre 45 minutos e 1 hora e meia, dependendo do nível de detalhe. Se você estiver usando programa vetorial como Illustrator, o tempo cai para uns 20 minutos porque as formas geométricas se ajustam facilmente.
Há uma limitação importante nesse tipo de exercício: desenhar um controle só em vista frontal não dá informações suficientes para produção. Se o objetivo for transformar em modelo 3D ou protótipo físico, você precisa de vista lateral, vista superior e, idealmente, uma perspectiva isométrica. Sem essas três views, as proporções vão distorcer na tradução para o outro meio. Alternativamente, se o seu foco é só ilustração conceitual, uma única vista bem trabalhada com iluminação adequada resolve. O importante é saber desde o início qual é o objetivo do desenho, porque o nível de detalhe e as views necessárias mudam completamente.
No fim das contas, desenhar um controle de videogame é mais sobre entender ergonomia e convencimento visual do que sobre traçar formas perfeitas. Se o desenho passar a sensação de que alguém poderia segurar aquilo, você já fez o básico certo. O resto é refinamento.